Hver leikur prófaður fyrir fram. Ein hermirvél fyrir allt kerfið.
Áætlanir eru yfirleitt prófaðar gegn einni ágiskun um framtíðina. Nexus prófar þær gegn þúsundum sviðsmynda og gegn keppinautum sem svara fyrir sig.
Hermirvélin prófar hvað keppinautar, viðskiptavinir, samstarfsaðilar og eftirlitsaðilar gætu gert, byggt á raungögnum þínum og því sem er að gerast á markaðnum. Hún heldur utan um besta svarið við hverri stöðu, prófar hverja áætlun gegn öllum mögulegum mótleikjum keppinauta og skilar fólki aðgerðaáætlun til samþykktar. Tekjustýring, hugmyndir, vinnubækur, verkferlar og ákvörðunarrými nota öll sömu vélina.
Horfa á fjögurra mínútna myndbandið


Keppinautur lækkar verð. Hér er það sem gerist næst.
Þessar skjámyndir eru úr Lumière Business, fyrirtækjahluta fransks fjármálaapps sem byggt er á Nexus. Öll kerfi sem byggð eru á Nexus fá sömu vélina, á sínu eigin tungumáli og orðfæri. Lumière er skáldað fyrirtæki, sýnt í skýringarskyni.
Ytri vísbendingar um leið og þær berast
Verðbreytingar keppinauta, auglýst störf, umsagnir, reglur og staðbundnir viðburðir eru numdir í rauntíma. Hvert atriði uppfærir sviðsmyndakortið og heldur í heimild sína.
- Heimild og mat á hverri vísbendingu
- Aðeins breytingar sem hnika röðun ná til fólks


Aðilar, með heimildum
Keppinautar, viðskiptavinahópar, samstarfsaðilar og eftirlitsaðilar eiga sér allir snið. Vísað er í heimild fyrir hverja tölu, eða hún merkt í bið. Vélin fyllir aldrei í eyður með ágiskunum.
- Heimild eða í bið, aldrei ágiskun
- Lært af fyrri leikjum


Leikir og mótleikir
Prófaðu leik áður en þú leikur honum: hvernig keppinautur mun líklega svara ef þú átt fyrsta leik, hvar verðstríð myndi enda og hver átti í raun heiðurinn af hverjum samningi.
- Hvernig þeir svara ef við eigum fyrsta leik
- Hvar verðstríð endar
- Sanngjörn hlutdeild fyrir hvern samning


Áætlanir sem standast mótleikinn
Áætlanir og svör keppinauta þróast hvert gegn öðru, umferð eftir umferð. Sú sem enn vinnur eftir að keppinautar hafa aðlagast stendur uppi sem sigurvegari og er sett fram sem aðgerðaáætlun.
- Hvað, hvenær og hvernig, tilbúið til samþykktar
- Sent í ákvörðunarrými eða verkferil


Stigagjöf eins og í skák
Aðgerðaáætlanir, herferðir og hugmyndir eru metnar í innbyrðis viðureignum. Raunverulegur árangur telst líka sem leikir, þannig að stigagjöfin breytist í takt við reksturinn.
- Stig breytast með hverri niðurstöðu
- Hugmyndir bornar saman í pörum


Spyrðu keppinautinn hvað hann myndi gera
Spyrðu hermdan keppinaut um líklegan næsta leik hans. Hann svarar út frá sniði sínu og fyrri leikjum, og hvert svar er merkt sem ráðgjöf.
- Hvert svar sýnir á hverju það byggir
- Ekkert breytist fyrr en manneskja samþykkir


Hvað-ef og endurspilun
Afritaðu raunreksturinn, breyttu einu atriði og berðu það saman við óbreytta afritið. Eða endurspilaðu hvaða ársfjórðung sem er, leik fyrir leik, til að sjá hvað réði úrslitum.
- Afrit af raunrekstri, ekki ágiskun
- Hvaða ársfjórðungur sem er, endurspilaður


Reynd leikjafræði, á mannamáli á skjánum.
Hver aðferð svarar ólíkri spurningu. Notendur sjá svarið á skýru máli; heiti aðferðarinnar stendur við hliðina sem lítil merking fyrir þá sem vilja kafa dýpra.
Allar aðstæður kortlagðar
Vélin heldur utan um besta svarið við hvers kyns aðstæðum, ekki bara eina spá, og leitar uppi eyðurnar sem enginn hefur gert áætlun fyrir.
Áætlanir sem halda í við þróunina
Áætlanir okkar og mótleikir keppinauta þróast saman. Áætlun telst aðeins gild ef hún vinnur flest það sem keppinautar hafa lært.
Stigagjöf eins og í skák
Aðgerðaáætlanir og herferðir hækka eða lækka í stigum með hverjum hermdum leik og hverri raunverulegri niðurstöðu.
Hugmyndir bornar saman í pörum
Hugmyndir eru bornar saman tvær í einu í gegnum þúsundir aðstæðna og þær sterkustu komast á lokalistann.
Ef við eigum fyrsta leik
Við skuldbindum okkur við verð eða tilboð og vélin spilar líklegan, ófullkominn mótleik keppinautarins.
Hvar verðstríð endar
Þegar allir halda áfram að lækka verð sýnir vélin hvar verðið endar og hvort það borgi sig að taka þátt.
Hver átti í raun heiðurinn
Árangri af hverjum samningi er skipt sanngjarnt milli sölumanna, samstarfsaðila, herferða og söluleiða.
Hver vinnur með hverjum
Hvaða samstarfsaðilum á að taka höndum saman við og hvert sölumenn, fjárheimildir og birgðir eiga að fara.
Ein vél, rétt eins og skrár eða vinnubækur.
Hermirvélin er hluti af Nexus-grunninum sjálfum. Hvaða hluti kerfisins sem er, og öll kerfi sem byggð eru á Nexus, geta ræst hermun, matað hana á gögnum eða brugðist við niðurstöðum hennar.
- Tekjustýring: spár, sviðsmyndakort og áætlanir
- Hugmyndir: prófaðar í öllum aðstæðum, ekki bara einu dæmi
- Vinnubækur: keyrðu hermun inni í rannsóknarvinnu og haltu öllum heimildum
- Verkferlar: fara af stað þegar röðun aðgerðaáætlunar snýst við
- Ákvörðunarrými: siguráætlunin lögð fram sem sönnunargögn
- Skrár og kort: vísbendingar úr skjölum, hitakort sviðsmynda á kortinu


Keyrðu hana úr vinnubók, með heimildirnar við hliðina.
Sölustjóri spyr vélina hvað verðlækkun keppinautar þýði fyrir næstu átta vikur, beint inni í vinnubókinni sinni. Niðurstaðan heldur utan um forsendur og heimildir, og keyrir aftur þegar vinnubókin er opnuð.
- Niðurstaða, forsendur og heimildir á einum stað
- Hægt er að endurspila hverja keyrslu
- Einn smellur yfir á sviðsmyndakortið


Skiptu um pakka, breyta leiknum.
Sviðspakki segir reiknivélinni hverjir leikendurnir eru, hvað mótar markaðinn, hvað á að mæla og hvaða merki skipta máli. Þetta eru stillingar, ekki kóði, og hægt er að afrita hvaða pakka sem er til að hefja nýjan.
Óveður, hermt 12.000 sinnum
Veður, sjávarföll og staðsetning vátrygginga mynda sviðsmyndakortið. Áætlunin sem reynist best er tilbúin áður en óveðrið skellur á.
- Matsmenn tjóna bókaðir í tæka tíð
- Varaforði aukinn með tvöföldu samþykki


Þoka, verkfall og þrjú skipafélög
Hafnartilkynningar, stéttarfélög og veðrið mata reiknivélina. Leguplön eru prófuð gegn öllum mögulegum viðbrögðum skipafélaga og samkeppnishafna.
- Leguplön metin í beinum samanburði
- Biðtími haldið undir sjö klukkustundum


Sviðspakkar, ekki kóði
Fjártækni, tryggingar, hafnir og skipaflutningar, orkuveitur, smásala, viðskiptahugbúnaður, ferðaþjónusta og veitingar, framleiðsla, fjarskipti og heilbrigðisþjónusta.
- Leikendur, ásar, matskort og merki
- Útgáfustýrt og prófað


Ráðgjöf sem þú getur sannreynt. Aðgerðir eingöngu frá fólki.
Sömu inntök, sama niðurstaða
Hægt er að endurspila hverja keyrslu nákvæmlega, þannig að útskýra má hverja ákvörðun mánuðum síðar.
Með heimild, eða í bið
Hver tala um keppinaut eða viðskiptavinahóp hefur heimild. Óþekktar stærðir eru merktar, aldrei skáldaðar.
Engin mállíkön innbyggð
Líkön hjálpa við að útbúa drög að sniðum utan nets. Herminn sjálfur er einfaldur, prófanlegur kóði.
Fólk tekur ákvarðanir
Verð, fjárhagsáætlanir og úthlutanir breytast aðeins þegar nafngreindur aðili samþykkir.
Um hermun.
Eru Lumière, Oriel Mutual og Harrow Port raunveruleg fyrirtæki?
Nei. Þetta eru skálduð fyrirtæki, sýnd í skýringarskyni. Skjámyndirnar eru raunverulegar skjámyndir úr Nexus með sýnigögnum.
Hvað les kerfið að utan?
Aðeins opinberar heimildir og kerfin sem þú tengir: verðskrár, atvinnuauglýsingar, umsagnir, fréttir, opinberar tilkynningar, veður og viðburðadagatöl. Þú velur heimildirnar og hvert merki heldur tengli sínum.
Samræmir kerfið verð við keppinauta?
Nei. Það líkir eftir því hvernig keppinautar eru líklegir til að bregðast við, út frá opinberum gögnum. Það hefur aldrei samband við þá né deilir neinu með þeim, og verðlagningaráætlanir fara í gegnum regluvörsluprófun.
Getur það keyrt öllum stundum?
Já. Aðeins þeir hlutar kortsins sem verða fyrir áhrifum af nýju merki eru endurmetnir í rauntíma, og víðtækari leitir keyra yfir nótt á umframgetu, innan þíns eigin klasa.
Þurfum við að skrifa kóða?
Nei. Veldu sviðspakka, tengdu gögnin þín og stilltu vægið. Nýr pakki byrjar sem afrit af þeim sem stendur honum næst.
Hvar keyrir kerfið?
Á þínum eigin Nexus klasa, líkt og restin af kerfinu. Ekkert fer út fyrir hann án þíns samþykkis.
Kafa dýpra
Komdu með einn markað og einn ársfjórðung.
Við setjum reiknivélina upp á klasanum þínum með þér og prófum næsta leik þinn áður en þú leikur honum.